Rubikku

Teknik ini buat kalengan cem awak sahaja, bukan buat master :D

Insertion itu teknik yang menarik, soalnya dia hanya ada di sini, di fewest moves solving, bukan di forum cepet-cepetan maupun nutup mata. Bayangkan bisa menyelesaikan beberapa pieces di tengah-tengah solving! mana ada orang main cepet-cepetan atau tutup mata bisa kayak gitu.

Bro arief bisa menjelaskan lebih detil tentang insertion buat pemula, saya hanya memberikan sedikit contoh. Modal yang diperlukan adalah stiker, yang di dalamnya ditanam prosesor buat njalanin cube explorer, ya stiker biasa. Bisa diganti dengan selotip kertas seperti yang dilakukan bro arief, Ini screenshoot sticker yang saya pakai in action..

Gambarnya jelek :P


Stikernya saya beli di gramedia sehatga 5300, cukup murah

Apa saja yang bisa di-insert ke tengah-tengah solve?
Nah, ini yang menarik, tapi basically yang diinsert hanya mempengaruhi piece yang kita inginkan, sedangkan cubies yang lain sama sekali tidak bergerak dari tempat

1. Corners Commutator
Paling sering dipakai, bro arief juga sudah menguasai insertion dengan ini, tujuannya jelas untuk menyelesaikan 3-5 corners yang tersisa di akhir solve, basic-nya adalah 8 moves corners cycle yang sudah biasa dibicarakan kalau membahas komutator.

Contoh nyata
FMC mustcube #269, temporary unlimited solution
Scramble: R' U R' U2 L B2 U F' B2 U' D F' B' R' U2 B2 U' R B U' D2 L R' F D2 B2 D' B' F' D

Premoves: U2 F'
2x2x3: L U B2 U' B R' F2 (7/7)
bad edges: U F' U2 F R B U * B' (8/15)
F2L : U' R' U R U (5/20)
Sune: U R U' R U R2 U' R2 (7/27)
Undo premoves: U2 F' (2/29)

Insert at *: U B' D B U' B' D' B cancelling 3 moves for 34 moves solve

2. Permutation of Last Layer atau PLL
Corner commutator bisa dipakai kalau hanya corners yang tersisa, bagaimana kalau yang tersisa corner dan edges? apalagi kalau 2-corner-dan-2-edges atau 2-edges-saling-tertukar sungguh menyebalkan, nah untuk itu, kita bisa pakai PLL. Supaya insertionnya bisa cukup pendek, sebaiknya mempelajari dulu optimal PLL, list-nya tersedia di http://opticubes.com, saya tidak hafal semua, hanya beberapa optimal PLL yang hafal (H, A, U, J, Y, dan T)

Contoh:
1. FMC mustcube #264, unlimited-time solution
Scramble: L' B' F R L F2 D' B' U' B D2 L' D' F R' L2 D' B L R B2 R D2 U B' R U' B U' L'

Solution:
Cross + 2 pairs: R U F' D' L2 D B L U B' (10/10)
3rd pair: D B2 R2 B' R2 B2 (6/16)
4th pair: R2 D' R' D (4/20)
OLL: B' D' F D' * F' D2 B (7/27)
correction: R' D' (2/29)
Insert J perm at *: D2 R D R' D B2 U' L U B2 cancel 1 move (9/38)

2. Weekly competition #47 speedsolving.com
Scramble: D2 L2 U' B2 D' R2 F2 U R2 D' F L' B U R' U' L2 B2 D L' U2
Solution:
Got premoves from inverse scramble: F2 R' U R' F L2 U L'
Then build a block 2x2x3 by 4 moves F2 U2 R' F2, solving all pieces, except 2 corners and 2 edges by F L F' L D2 L' D2 F' D2 F * L D' L2 D L2 cancelling 1 move in the beginning, so far 18 turns is needed, then I insert 13 moves Y permutation at the star F L F' D2 B R' B' L' B2 R B2 L D2, again cancelling 1 move, 30 moves so far, undoing premoves F2 R' U R' F L2 U L' took 8 moves for a bad 38 moves solve, hard scramble!

Sayangnya kesempatan untuk melakukan PLL insertion di tengah solve jarang ada, tapi cukup layak untuk dicoba.

3. S-S-Sexy Moves 3x
Sexy move bin Arnaud van Galen, alias R U R' U' atau pencerminannya, terutama kalau diulang 3x, bisa dipakai buat insertion. Tujuannya adalah menukar 2-pasang-corner-yang-saling-tertukar, cara ini lebih efisien dibandingkan 2 corner commutator, karena hanya 12 moves, 2 corner commutator membutuhkan 16 moves.

Contoh nyata, FMC mustcube #266
Scramble: D F L2 D L R2 F U2 B' F U2 R' F' L' B2 U2 D' R2 U2 F D B2 D' F2 L' R F B' D' L
U F2 U2 R2 U'

Premoves: U F2 U2 R2 U'
2x2x2: L F' D' L2 (4/4)
2x2x3: U' R' * L' U' L (5/9)
leave 4 corners: F' R2 F R2 F R F R (8/17)
Undo premoves: U F2 U2 R2 U' (5/22)

Insert at *: (R' U' R U)3x (11/33)

bisa juga dikombinasi dengan setup moves, seperti F (R U R' U') F' dan lain-lain

4. Algoritma khusus
Beberapa kasus untuk 3 corners twisted in place dan 2 corners twisted in place juga menyebalkan, mau tidak mau kita harus menghafal beberapa algoritma dan mencari tempat yang pas untuk insertion

algoritma 3 corners twisted: U R' U L U' D' F2 D R2 U2 L' U R' (9f)
Unruk 2 corners twist saya nggak hafal, tapi biasa pakai 2 Sune, Left Sune dan Right Sune (14 moves), optimal 12 moves

Saya belum pernah pakai, tapi beberapa orang lain pernah, cek FMC mustcube 212 dari Guus Razoux Schultz

5. Edge commutator
Cukup sering dipakai, tapi ada kelemahannya, tempat buat edge commutator ini harusnya ada di slice yang sama, sayangnya itu hampir nggak pernah terjadi, jadi kita harus menambahkan beberapa setup moves

FMC mustcube #257, Scramble: R U2 D' F2 R U2 F' U R B' F L D F' L2 F2 B L2 U F2 B2 D' F2 D F U B' U' F2 U

L' B' F D' L2 D (2x2x2)
. U' R F2 U' F' (pseudo 2x2x3)
R' U R' U2 R U R F' (finish F2L)
B U2 B D B' U2 B D' B2 (corners)
leaving 3 edges

Insert 3 cycle edges at dot: B' U R L' B2 R' L U B (37)

Mungkin bro Arief bisa menambahkan beberapa yang lain :)
PS: semua contoh solve di atas adalah hasil pemikiran saya sendiri, dengan pulpen, kertas, dan stiker, bukan dengan komputer :D

Views: 136

Replies to This Discussion

sssssssssssssssss exy move ! huahahahh
Keren!!gw masih belum begitu ngerti edgenya.,masih dipelajari.,hehe
@Asmaraman
Ini kan temanya insertion mister. Kok nanya premove? Kan ada thread ini. Menurutku kita perlu 'rapi' dalam mendiskusikan sesuatu karena nantinya diskusi seperti ini jadi 'literatur' untuk cuber2 yang mempelajari FMC, jadi kalau mereka search temanya ngga bingung dan dan ngga ada topik yang terlewatkan. Jadi bro ardianto jawabnya di thread sebelah aja, biar kita bisa fokus.

:)
Semua contoh sudah sangat 'berbicara'. Silahkan yang membaca disambi mencoba contoh2nya, nanti pasti mengerti.

Tambahanku sedikit, gunanya insertion adalah:
1. Untuk mendapatkan optimal move.
Seringkali ketika kita sudah memaksimalkan block building hingga tersisa 3 corner, posisinya tidak menguntungkan untuk bisa mendapatkan optimal move (8 move), sehingga harus menggunakan konjugasi yang jelas menambah move. Stiker digunakan untuk menandai corner yang akan kita coba cari insertionnya ditengah2 solving. Tentu saja tidak sembarangan nempel, tapi ditempel berdasarkan cyclenya. Caranya melihat apa yang ditempel cukup mudah, misal di corner pertama kita tempel stiker di warna hijau, lihatlah dimana warna hijau di corner tersebut harusnya berada, tempelkan di sisi corner yang menempati tempat stiker hijau di corner pertama berada. Begitu seterusnya. Kemudian tandai dengan nomer sesuai cyclenya, 1->2->3->1. Kalau sudah membaca thread konjugasi dan komutator, maka kita akan dengan mudah men'tracking' pergerakan stiker di corner selama kita mengulangi solving, dan dengan mudah menentukan bagaimana menginsert, dan mana yang interchangeble.

2. Mendapatkan cancellation optimal
Seringkali juga, ketika tersisa 3 corner, kita bisa dengan mudah men'cycle' dengan 8 move optimal, tapi terkadang 8 move comutator tidak cukup ketika tetap dihitung 8 move. Dan bisa saja jika kita mencoba mencari insertion di awal kita bisa saja mendapatkan banyak sekali kemungkinan 8 move optimal. Pemilihan tempat insertion yang pas bisa menguntungkan kita dengan cancellation, sehingga 8 move optimal bisa saja dihitung 7 move karena kita menempatkan komutator dengan awal R didepan langkah R juga. Sering berlatih akan membuat kita terbiasa mencari cancellation optimal (aku juga masih berlatih, masih sering melewatkan cancellation, dan salah memperhitungkan cancellation)

Itulah 2 hal kegunaan insertion yang kuketahui. Semoga bermanfaat.
=)
1. Maksudnya melakukan beberapa moves supaya bisa skip OLL/PLL? tanya kang aris saja, dia tuh ahlinya bikin skip, 5 dari 7 solve-nya adalah skip, tekniknya saya tidak tahu.

2. Pertanyaan yang aneh :P
Seharusnya sudah tahu jawabannya dengan memegang cube dan mencoba

Asmaraman KartoSuro said:
Hahaha.. sorry bro ardianto..yg nomor 2 cuma terpikir aja (emang jd aneh yach) cuma pola PQP' mau di di pecah aja.. P di insert dimana,Q di insert dimana dan P' di insert dimana.. karena depan dan belakang bisa cancellation :)

Salam Hangat.

ardianto said:
1. Maksudnya melakukan beberapa moves supaya bisa skip OLL/PLL? tanya kang aris saja, dia tuh ahlinya bikin skip, 5 dari 7 solve-nya adalah skip, tekniknya saya tidak tahu.

2. Pertanyaan yang aneh :P
Insertion dengan komutator PQP'Q' ngga mungkin dipecah, karena kalau dipecah akan mengubah piece yang lain. Tapi kalo dipecah sebagai bagian dari solving tentu namanya bukan insertion lagi.
Contoh nyata
FMC mustcube #269, temporary unlimited solution
Scramble: R' U R' U2 L B2 U F' B2 U' D F' B' R' U2 B2 U' R B U' D2 L R' F D2 B2 D' B' F' D

Premoves: U2 F'
2x2x3: L U B2 U' B R' F2 (7/7)
bad edges: U F' U2 F R B U * B' (8/15)
F2L : U' R' U R U (5/20)
Sune: U R U' R U R2 U' R2 (7/27)
Undo premoves: U2 F' (2/29)

Insert at *: U B' D B U' B' D' B cancelling 3 moves for 34 moves solve

Masih tetap g ngerti T.T .... mohon bantuanny
gk ngerti bagian mananya?
mis aku bwt kesimpulan gni. . . . .tolong jawab sdah btul ato g y ^^
Pertama kta solve trux hngga akhr
Trnyta trsisa 3 corner
Yg ni jgn di solve n dtempelin stiker gt ?
Trux kt scramble lg
Ikti gerakan solving td, tp smbil liat ktga stiker it ?
Apakah ksmpulan ne bnar ?
Mohon bantuanny. . . .
N pendapatny ^^
Thx
Jadi gini step2nya.

1. Sisain 3 corner, trus ditempel stiker nomor sesuai urutan cyclenya.
2. Solve dulu cubenya.
3. Scramble biasa, kalo ada premove, jangan lupa premovenya.
4. Nah, mulai deh nyari cancel movenya. Lakukan solusi yang udah kita temukan sebelumnya langkah per langkah. Cari dimana yang bisa cancel move banyak. Inget, depan belakang insertion, itu potential cancel move.

Happy ngulik ^_^

J.COp said:
mis aku bwt kesimpulan gni. . . . .tolong jawab sdah btul ato g y ^^
Pertama kta solve trux hngga akhr
Trnyta trsisa 3 corner
Yg ni jgn di solve n dtempelin stiker gt ?
Trux kt scramble lg
Ikti gerakan solving td, tp smbil liat ktga stiker it ?
Apakah ksmpulan ne bnar ?
Mohon bantuanny. . . .
N pendapatny ^^
Thx
wah....brarti ud ngerti ne ! hahaha
makasih y bang Andik

RSS

About

Dd Crow created this Ning Network.

Badge

Loading…

© 2013   Created by Dd Crow.

Badges  |  Report an Issue  |  Terms of Service

Welcome to Rubikku, the home of Nusantara Speedcubing Association and all Indonesian cuber.